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scheme 解説 SICPを読もう会 Lecture of SICP ソフトウェア工学特論2008 Scheme(スキーム)って知ってる? SICP study group Functional Programming in Scheme SICP関数型言語の勉強に「計算機プログラムの構造と解釈」を読もう 大学演習等 情報科学概論IIA(Scheme) 1998年(筑波大学) Scheme演習(東京大学) 熊本電波高校 清木教授 然学類 計算機演習 (2 年次 3 学期) 平成18年度 B 班(Scheme クラス, 担当 坂井公)筑波大学 その他 scheme.vim 2009.01 Emacsのscheme モード vi for schemer 応用(プログラム集) scmail Scheme によるメールフィルタ 2004.07 scbib Scheme による文献管理システム 2004.09 Editing Scheme files in vi Lisp 解説 Tiny CLOS 入門 Camel 大学演習等 コンパイラ実験(筑波大学) Ruby プログラムで遊ぼう(Ruby) Ruby で数式のグラフを描く Ruby でアルゴリズム Ruby入門リンク 大学演習等 プログラミング実習 II 情報科学(理科一類 5,9,17,20組)東京大学 Fortran FORTRAN77入門(東京大学高木) Fortran90/95入門(東京大学高木) FORTRAN Tutorial Computer Methods in Chemical Engineering HPF High Performance Fortran Programming(Liverpool Univ) Numerical Recipes in Fortran 77, Second Edition (1992) Fortran 77 Tutorial (Stanford) Editor Using Text Editor(Really Linux) Emacs 活用法 Emacs活用法 私の .emacs で設定している項目 Installing Windows Emacs Meadow Meadowでメモ帳を使わないで印刷を行う方法です。 Vim 活用法 名無しのVIM使い vimで効率的にコードを書くための小技 The Vi Lovers Home Page gVim覚書 vim から perl のシンタックスチェックをする方法 eblook.vim - Vim6用EPWING辞書検索スクリプト refe2.vim vim用のPHPの関数辞書ファイル作成方法 数学・物理学 教科書(講義ノート) 数学:物理を学び楽しむために(学習院大学田崎氏) pdf # 熱力学 ― 現代的な視点から 田崎晴明 培風館 2000 大学演習等 統計力学演習(2004年度)東京大学 計算物理 解説 計算物理のためのC/C++言語入門 大学演習等 計算物理学(岡部) 計算物理学のページ(山形大) 計算物理学(東京大学) C C言語入門講座 C言語入門 苦しんで覚えるC言語 R 解説 R による統計処理(群馬大青木) Rによる統計解析 pdf 20pp 2004.11 R - 統計解析とグラフィックスの環境(東海大山本) わしとRと統計と データ解析言語Rによる統計的プログラミング 第 1 回 豊富な統計機能で遊ぶ ibm データ解析言語Rによる統計的プログラミング 第 2 回 機能プログラミングとデータ操作 ibm データ解析言語Rによる統計的プログラミング 第 3 回 再利用可能なオブジェクト指向プログラミング ibm あるまじろの巣統計解析ソフト R メモ(1) 大学演習等 数量データ分析入門Rクラス 閲覧はRマニュアルのみ可能 R(orS)言語入門,記述統計,グラフ表現(筑波大学経営政策科学専攻多変量解析実習) pp資料 54pp Geography フリーソフトRをもちいた生態学データの加工と統計解析 R入門 統計処理ソフトウェアRについてのTips R でプログラミング:データの一括処理とグラフ描き 統計解析とデータベース 2.Rの基本操作 Rで統計 プログラミング言語 R を用いた統計処理/データマイニング 計処理ソフト R 入門 講習会資料 R言語マニュアル2:基本統計量の扱いとグラフ作成 生態学のデータ解析 - 本/R Graphics 統計 統計プログラミング 大学演習等 Wakahara Lab 法政大学 ベイズ統計(慶応) Introduction to the Bootstrap Bayesian Inference for the Physical Sciences PS/EPS @ LaTeX 用の PS/EPS ファイルを Gnuplot と m4 で作る RCS GNU RCS tutorial CVS 入門 CVS Q Aページ VIM (Latex-Suite) A (very) quick introduction to Latex-Suite Vim生活を快適にする5つのスクリプト Latex-Suite Reference Subversion Subversionの基礎練習(結城浩) ブックガイド プログラミング言語 編 上田 和紀 USB-KNOPPIX KNOPPIX 5.1.1 をUSBメモリにインスコ groff MOM - macro set for groff, designed to format documents for PostScript output 数学系プログラミング 数学プログラミング入門(神戸大児玉) C Ruby Modula2 辞書検索 Lookup for Emacs 徒然な覚書 Lookup with Hyper Estraier eblook.vim - Vim6用EPWING辞書検索スクリプト Lookup User's Guide SHELL UNIX Bourne Shell Scripting (an introduction) pdf UNIX Bourne Shell Scripting (an introduction) exercise pdf 最低限のBourne Shell pdf Bourne Shell Reference (Linux Reviews) THE BOURNE SHELL (EE442 chapter4) pdf Bourne Shell Quick Reference Card グラフィックス GrWinグラフィックライブラリ Win32用 基本グラフィックス・クラスライブラリ GLIBW32 ver1.36 R データ入力とグラフィックス(2008年計算数学Ⅰ) gnuplot GNUPLOT ポータル Gnuplotの第一歩 グラフは Gnuplot にお任せ GNUPLOT るさんちまん Gnuplot の点点 (Postscript出力) Gnuplot - Scientific Plotting gnuplot のページ (Takeno Lab) gnuplot入門(桂田祐史) 2008.7.23 GNUPLOT FAQ 2004/8/30 Gnuplot入門(半場滋) 2007/8/31 GNUPLOT FAQ 2003/9/15 gnuplot入門(岡山大学情報工学科) GNUPLOTの使い方 Visualize your data with gnuplot(IBM) GNUPLOT 4.2 - A Brief Manual and Tutorial Duke Univ Helping you with gnuplot Plotting data using Gnuplot Gnuplot Tutorial gnuplot fitting tutorial LATEX and the GNUPLOT Plotting Program 1991.6 Plotting with Fortran 90 Gnuplot-mode (for Emacs) 2001/8/9 CLISPとGNUPLOTでフラクタル曲線を描く GNUPLOTでフラクタル 数値計算演習 GNUPLOT pdf Demo scripts for gnuplot version 4.2 gnuplotを使って(弘前大葛西) gnuplotで最小二乗fit(弘前大葛西) gnuplotによるグラフ作成(弘前大葛西) Meadow での gnuplot mode の設定 numerical-mode.l 数値計算ソフトの結果を GNUPLOT で表示する。 WindowsでGnuplotを使う方法 Gnuplot-mode for emacs Rubyプログラミング Windows版gnuplotを使用してグラフを描く Tips gnuplotを使う ドローツール Gimp 解説 GIMPユーザーズマニュアル GIMPによる画面画像取り込みの方法 GIMPの概要 大学演習等 ビジュアルコンピューティング 2008年度 前期 sed 実例でわかるsed 第1回(IBM) 実例でわかるsed 第2回(IBM) 実例でわかるsed 第3回(IBM) sed one-liners 7th edtion sed manual pdf THE SED FAQ sed script archive GNU sed manual ed A Tutorial Introduction to the UNIX Text Editor B. W. Kernighan pdf scientifc computing Scientific Computing P573 indiana Physics Simulation with JAVA 数値計算 計算物理学の問題(山形大学) pdf 45pp 戸川隼人著「数値計算リテラシ」の補足説明 拡散方程式の数値積分[改訂版] http //www.astr.tohoku.ac.jp/~chinone/Diffusion_equation/index.html? Hamilton系の数値計算とそのJAVA言語による実装 pdf 数値解析法および演習(名古屋大学) 「データマイニング」 (2008年度:辻慶太) 関連ページリンク集 計算機による物理入門 Mathematica javaで学ぶはじめてのプログラミング (program集) Javaによる数値解析 C言語による数値計算入門 C++Builderによる技術計算 常微分方程式の数値解法 弘前大学 数理解析 名古屋大 内藤 常微分方程式 秋田高専 Introduction to numerical methods for finance students maxima 数式処理システムMaxima 2001 Xitami Xitami Homepage Xitami Webサーバ Unix Review Xitami Web Server Windows用Xitamiでphp Xitami and TZO FreeBSD FreeBSDでマルチメディア Functional Programming Refactoring Functional Programs CompilerCompiler SableCC 市山了一 Javaベース gcc gcc のデバッグ術 MinGWによるWindows Programming c style Notes on Coding Style for C Programming Paul's Pile of Papers on C Programming make ホームページ更新の秘術!make 活用記 Lisp SLIME The Superior Lisp Interaction Mode for Emacs ? latex LaTeX で年賀状! awk A Guided Tour Of Awk An Awk Primer WikiBooks tex TeXのコマンドあれこれ プログラマーになりたい 確率 独立確率変数の和に関する極限定理について pdf 学位論文 確率微分方程式とその線形フィルターへの応用 pdf 学位論文 ルベーグ積分論ほか(東北大学) 日本語文書作成の環境 plain2 Lisp-Stat to Java to R flex / bison をWIN32に導入するまで k R演習 プログラミング言語処理(筑波大学) Programming Reference Cards and Books Mathematical Tools for Physics(Univ of Miami) GRASSを使ってみる GNU/Linux ユーザのための数値計算のTips Free Numerical Computation ebooks 数値計算演(北大) 数値解析入門I(横田 壽) 「C言語による数値計算入門」サポートホームページ 数値解析C 2007年度教材 Advanced Bash-Scripting Guide 12.9 Math Commands システム開発屋がひっそり語るボヤキ 意外と知られていないvimのtips 数値解析(2)演習 ruby 数値計算法・応用数理科学 講義ノート 北里大学 pdf 桂田研 Know How ページ Windows環境にFORTRANと数値計算ライブラリ slatec をinstallしよう。 2001.5 gnuplotで日本語文字を含むグラフをEPS形式で保存する jtr2tex(WintNT等)troff-to-tex translator Schemeを使ったプログラミング RD working draft 日本語版 ごくらく RDtool (基本編)? プログラミング論 I (2008年前期) (九州大学) schme Lecture of SICP 一覧 SICP練習問題一覧 SICP nakyama-blog Rubyでアルゴリズムとデータ構造 ロジスティック写像について Numerical Computation as Software Programming in C 講義ノート(筑波大学・佐藤) 情報科学概論(島根大学)Ruby アルゴリズム for Ruby VIP de Programming ワンライナーRuby入門 Rubyチュートリアル 検索(grep機能) Rubyでテキストを置換してみる Ruby実用例 データ処理 ディレクトリ内のファイル名を html の箇条書きにする 解析力学講義 井上順一郎? pdf elementary calculus Multivariable Calculus Calculus-Based Physics Church NumeralsとLambda Calculus アルゴリズムとデータ構造入門補足 Multivariable Calculus Online First Year Calculus 基礎数学Ⅲ 桂田祐史 pdf 基礎数学Ⅳ 桂田祐史 pdf Introduction to gnuplot for Vector Calculus pdf An Introduction To Linear Algebra, Kenneth Kuttler March 15, 2008 pdf Elemetary Linear Algebra, MATTHEWS A Beginner’s Guide to MATLAB pdf MIT opencourse 18.05 Introduction to Probability and Statistics MIT opencourse 18.443 Statistics for Applications MIT opencourse 6.041 / 6.431 Probabilistic Systems Analysis and Applied Probability MIT opencourse 18.440 Probability and Random Variables MinGW Windows に MinGW をインストール(九州大学金子研) Windows の MinGW に perl をインストール(九州大学金子研) Windows の C/C++ プログラミング用ツールとライブラリ(九州大学金子研) 研究道具箱と入門演習(九州大学金子研)
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TENKAICHI ULTIMATE BOSSRUSH MEDLEY/ TENKAICHI LEGENDS 名前の通りメーカーの枠を超えた音楽ゲーム公式大会「第5回天下一音ゲ祭」において決勝で披露となった曲 この大会のために手掛けられた楽曲をメドレー構成にしている 曲構成は「月光乱舞」→「マサカリブレイド」→「極圏」→「GERBERA」→「GERBERA-For Finalists-」→「逆月」 BPMは最後の「逆月のみ282、それ以外は「極圏と同じ207になっている このときはSDVX IVの筐体で決勝が行われたため、この環境でプレイできたのはK.FLATと会津の2人のみである(後者は優勝者) Lv CHAIN 譜面属性 BPM TIME Version Genre Illustrator Effect NOVICE 07 1127 207-282 VIVID WAVE02 SDVXオリジナル SOUND VOLTEX Designers SOUND VOLTEX Effectors ADVANCED 14 1790 EXHAUST 17 2591 MAXIMUM 19 3413 +難易度投票 NOVICE 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 ADVANCED 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 EXHAUST 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 3 中 0 弱 0 逆詐称 0 MAXIMUM 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 1 逆詐称 1 動画 [部分編集] 攻略・解説 譜面・楽曲の攻略についてはこちらへどうぞ 見辛さ解消の為に改行や文頭の編集、不適切なコメントを削除することがあります 名前 コメント ※文頭に[ bgcolor(#aaf){NOV}]、[ bgcolor(#ffa){ADV}]、[ bgcolor(#faa){EXH}]、[ bgcolor(#888){MXM}]をコピー ペーストすると見やすくなります コメント 楽曲やイラストなどのコメントについてはこちらへどうぞ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Vehicle Sherman Calliope Contents 1 Sherman Calliope Veterancy 2 Tactics 3 History 4 Requires 4.1 Calliope Rocket Launcher 5 Called In Using 5.1 M4 Sherman Calliope Reinforcement 6 Company Abilities 6.1 Field Repairs 6.2 Allied War Machine 7 Vehicle Abilities 7.1 Calliope Barrage 7.2 Sherman Smoke Shell 8 Vehicle Upgrades 8.1 Defensive Smoke Screen 9 Vehicle Weapons 9.1 Calliope Rocket 9.2 30 Cal Coaxial MG 9.3 30 Cal Hull MG Sherman Calliope Health 636 Max Speed 4 Sight 35 Cost 42090 Acceleration 1.6 Detection 0/0 Time 55 Deceleration 4 Hotkey Population 10 Rotation 35 Target Type armour_sherman Upkeep 13.824 Crush Human true Critical Type supply_truck Crush Mode crush_medium Rear Damage Enabled true Sherman Calliope Veterancy [Expand][Hide] Maximum Speed Barrage Recharge 1.25 -5 12 Vet-Exp Penetration Barrage Recharge 1.5 -5 24 Vet-Exp Damage Barrage Recharge 1.25 -5 36 Vet-Exp Tactics The Calliope can only be used with the Armored Doctrine. Calliopes do decent damage to vehicles and tanks. The closer the calliope is to the target it is barraging the less spread the rockets will have. Calliopes are excellent to use to support a Pershing, call in a calliope barrage first to weaken enemy tanks then move the Pershing in to attack the weakened tanks. History The US Army felt that they needed a rocket launcher of their own to match the German Nebelwerfer, and additionally sought to place it on a self-propelled chassis. One of the projects to develop a rocket platform brought forth the M4 Sherman Calliope, marrying the T-34 Calliope launcher to an M4 Sherman. This platform was given field trials in Italy, where it met with mixed results. The weapon s maximum range was shorter than desired, and it could only reach that range if the tank was angled upwards on a slope. The launcher was connected to the main gun, using it to traverse the launcher up and down, so the gun couldn t fire until the launcher was ejected. Reloading was a laborious process, and the tank crews required significant retraining to act as competent artillery. Despite this, the trials proved the rocket barrage was devastating against even armoured targets, and some of the modified vehicles were used in the main European theater in a select few tank battalions. The M4 Sherman Calliope is another vehicle that shows up too early in Company of Heroes. There were none available during the Normandy invasion, and would only appear until their field trials in Italy were completed and that nation had fallen. Requires Calliope Rocket Launcher [Expand][Hide] Cost 3 Time Hotkey Effects Deploy an M4 Sherman outfitted with a Calliope T34 Rocket Launcher to the battlefield. ESee Upgrade Calliope Rocket Launcher for details. Called In Using M4 Sherman Calliope Reinforcement [Expand][Hide] Cost 650 Activation targeted Duration 0 Target tp_any Recharge 45 Hotkey Effects An M4 Sherman equipped with a T34 Calliope Rocket Launcher is available for mobile Artillery Support. ESee Ability M4 Sherman Calliope Reinforcement for details. Company Abilities Field Repairs [Expand][Hide] Cost 150 Activation timed Duration 20 Target tp_any Recharge 45 Hotkey Effects Crews will Repair their own Vehicles automatically. ESee Ability Field Repairs for details. Allied War Machine [Expand][Hide] Cost 200 Activation timed Duration 30 Target tp_any Recharge 90 Hotkey Effects Replaces up to 2 destroyed Allied tanks with a new Tank for a period of time. ESee Ability Allied War Machine for details. Vehicle Abilities Calliope Barrage [Expand][Hide] Cost Activation targeted Duration _ Target tp_position Recharge 90 Hotkey B Effects Ripple fire a massive Rocket Barrage from the T34 Launcher on the Calliope. ESee Ability Calliope Barrage for details. Sherman Smoke Shell [Expand][Hide] Cost 50 Activation timed Duration 29 Target tp_entity_and_position Recharge 45 Hotkey S Effects A Smoke Round is fired from the vehicle, temporarily masking itself or targets. ESee Ability Sherman Smoke Shell for details. Vehicle Upgrades Defensive Smoke Screen [Expand][Hide] Cost 15025 Time 45 Hotkey N Effects Equip your M4 Sherman s with Smoke Canisters to create Defensive Smoke Screens. ESee Upgrade Defensive Smoke Screen for details. Vehicle Weapons Calliope Rocket [Expand][Hide] Weapon Calliope Rocket See Weapon Calliope Rocket for details. 30 Cal Coaxial MG [Expand][Hide] Weapon 30 Cal Coaxial MG See Weapon 30 Cal Coaxial MG for details. 30 Cal Hull MG [Expand][Hide] Weapon 30 Cal Hull MG See Weapon 30 Cal Hull MG for details. Retrieved from http //coh-stats.com/Vehicle Sherman_Calliope
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BENKIMAN ≪成績≫ 総対戦数 216戦 勝利数 54勝 勝率 25% 累計BP 2203pt 最大連勝数 3 最大RP 2099 総合 戦績 920戦 464勝 456敗 勝率 50% ナポ 戦績 202戦 106勝 96敗 勝率 52% 副官 戦績 171戦 102勝 69敗 勝率 60% 連合 戦績 547戦 256勝 291敗 勝率 47% ≪ギルド≫ ≪コメント欄≫ ≪受賞歴≫ ≪所有アカウント≫ 名前 ギルド 備考 ≪活動期間≫ ?~現在 ≪ログイン曜日/時間帯≫ ≪イクサーネーム由来≫ ≪サイト≫ ≪記事≫
https://w.atwiki.jp/constlangmajuuyuen/
Index About this page What is Majuuyu Majuuyu Characters Pronunciation Grammar Prospects as an international auxiliary language IME Verb animation feature proposal Notes About this page This is the official wiki of "Majuuyu" which is the language constructed by N.koduke (N.こづけ). Already known Majuuyu Words Majuuyu Vocabulary Answers for some questions from comments of the YouTube video Q and A If you have some ideas, please leave some comments here Comment Field 日本語バージョンの説明を見たい方は下のリンクへどうぞ Also you can read the wiki in Japanese from below. →https //w.atwiki.jp/constlangmajuuyu/pages/1.html Note We are not so good at English, so this page could have something wrong about English grammar or something. What is Majuuyu "Majuuyu" is pronounced like mah-zhoo-yoo. Majuuyu, an artificial language, is an international auxiliary language constructed based on the concept that is "easy to learn". Features Majuuyu words are composed by simple ideographic characters called Bases, which makes it it easy to create words and to be visually understandable. Explanatory video by the creator (but in Japanese) Majuuyu Characters As discribed above, Majuuyu words are composed by simple ideographic characters called Bases. The following is lists of Bases. Bases may be added or be removed in the future. Ideograph Bases (for words) Phonetic Bases (for grammar) ・The size of Bases Majuuyu has the rule about size of words. And each Base has particular width and height to make it easy to represent size of words. In this section, the length of the scale of the accommodating compartment described below is set to 1. Hereinafter, they are written in the order (width, height). The height and width of ideographic Bases (width, height) (2, 2) (2, 2) (3, 1) (2, 2) (2, 2) (1.5, 3) (2, 2) (1.5, 3) (2, 2) (3, 1) (3, 1) (3, 1) (2, 2) (3, 1.5) (2, 2) (1, 1) (2, 2) The height and width of phonetic Bases (2, 3) (2, 2) Note The size of Bases which is representing part-of-speech are not conciderd. Special Base (0,0) Space Base This is a shapeless Base with only sound. It is mainly used for expressing the layout in text communicaton. For example, is described like that "There are a Space Base at the top and → at the bottom." And is described like that "There are → at the top and a Space Base at the bottom." These differences are easy to recognize visually but they are difficult to describe verbally. So the Space Base is used. The sound of it is "mu" (temporaly). They are placed according to the placement pattern table below, and do not have a shape, but affect the placement. ・Rules about creating words The size of words A character must be placed so that it fits into the above compartment (7 horizontal x 6 vertical). This means that the sum of the vertical values of the entire character must be less than 6 and the sum of the horizontal values must be less than 7. If this assumption is met, the entire character will be enlarged to the limit of the compartment (for improve readability). Maximum number of usable bases The number of bases that can be used per character is limited to 7. Any more than this, and the placement patterns will become too many and the pronunciation will become redundant (though it is redundant at the moment). The outermost base of the base in which the "entering" is happening is equally counted as one. The direction of bases Some bases have a direction. To distinguish the directions verbally, bases of the same kind with different directions have different pronunciations. At the moment, there are only two or four directions, but there is a possibility that there will be eight directions in the future. The following is a base depicting the directions. entering In majuuyu, a base can go inside a base. I call it "entering" when a base goes inside a base. The base outside of the letter where the entering is occurring is called the outermost base, and the base inside is called the inside base. ↓example of words↓ To pronounce orally the letter in which entering is occurring, use "Su + (outermost base sound) + (inside bases sound) + Su". Therefore, when entering occurs in →, it is pronounced as "suyasu. When entering occurs at the ←, the pronunciation is "sujasu". Entering can only be done up to one inside. This means that triple circles, etc. are not possible. The bases in which entering is occurring have a special way of calculating parcels. If the inside base is a single "・", the size is counted as (2,2). Otherwise, the size is calculated using only the inside bases. However, the outermost base is also counted as one for the number of bases used. The following is a list of possible outermost bases and the letter form of outermost base when the content is blank. When the inside is empty, it is pronounced as "Su + (outermost base sound) + Su". Layering In majuuyu, there are times when a base overlaps under a base. I call it "layering" when a base comes under another base. In addition, the base where the layering occurs is called the layering base, and the base that comes under the layering base is called the under bases. Note Creator is not good at English, so the naming is just perfunctory. Please don t be offended if I m wrong. If you want, please comment in the comments section with a better name. ↓example of words↓ When orally pronouncing the letters in which layering is occurring "Re + (layering base sound) + (under bases sound) + Re". Therefore, when layering occurs in →, it is pronounced "reyare". And so, when layering occurs in ←, it is "rejare". In layering, only one base can be placed on top, while under bases can be placed up to the entire compartment. The way to calculate the size of the base where layering is occurring is (the size of layering base)≤(the total size of under bases) then the total height and width of the under bases is counted as the size of the word, and (the size of layering base) (the total size of under bases) then the size of the layering base is counted as the size of the word. The number of bases used is the sum of one layering base and the number of under bases. Distance between bases In Majuuyu, bases may be attached to bases without any spaces between them. For example, in the word "majouille," from which this artificial language is derived, each base is completely attached to each other. I am still working on how to verbally distinguish this. It is also expected to have some effects on production. Pronunciation There are many pronunciations that need to be examined, but for now, here are some tentative pronunciations. re reh ka kah ki ge kih geh ku kuh me meh mi pi mih pih ra rah sa sah se seh shi shih te da teh dah ya ja yah jah yo jo yoh joh yu juh to ni o ta n Grammar There are still a lot of undecided items, so I ll write about them once the main idea is decided. The grammar will probably be similar to Japanese. I m thinking that it might be a good match for Chinese tense expressions. Prospects as an international auxiliary language I d like to aim for a language that has the position of "sometimes you see it on the information board at the airport...". I d also like to see comments on the Internet that are written in Majuuyu, or something like that. IME In the future, Majuuyu would like to be able to input directly in IME. Direct input here means something like the Hangul IME, which automatically combines the elements. In addition to direct input, I recently started thinking that it would be nice to be able to convert from other existing languages. For example, if you type "person" in English, "i" will appear as a conversion candidate, and if you type "people", "iii" will appear as a conversion candidate. The creator is not an expert in programming. If I want to develop an IME, I will have to study it by myself or ask someone else to do it. In any case, I need to think about how to input data. The following is a list of current ideas. Draft of the process Receive input from keyboard ↓ Call up placement patterns based on the number of characters entered (up to 7). ↓ Assign the value of the length and width of the bases to the called placement pattern. ↓ Based on the assigned values, find the sum of the length and width of each matrix, and find the maximum value. ↓ Exclude patterns where (maximum horizontal value) 7 or (maximum vertical value) 6 ↓ For the remaining placement patterns, output images so that the coordinate point "・" is at the center of each base. If there is more than one candidate for conversion, machine learning or other methods will be used to prioritize the most frequent words for display. The following are the placement patterns (6 and 7 are still under construction) Number of bases 1 Number of bases 2 Number of bases 3 Number of bases 4 Number of bases 5 Number of bases 6 Verb animation feature proposal I think the verbs in Majeure are rather intuitive and easy to understand (I m proud of that). Wouldn t it be much easier to understand if the verbs were animated and the characters really moved? Wouldn t it be easier to understand? If we take into account the fact that we will be spreading the word on the Internetit should not be technically impossible to create a language in which letters move. Even in the days of Galakay, it was possible to send moving pictograms, so I don t see why it can t be done with Majeure. The following videos are simulations of what happens when you animate a verb. It looks really good, doesn t it? I can see a future where Majuuyu is used on electronic billboards ) (I recommend right-clicking on the video and playing it in a loop.) Notes I m trying to create a placement pattern for the IME. There are so many, I m dying. Someone help me! I ve never heard of such an easy way to go over 100 patterns...
https://w.atwiki.jp/igaru/pages/22.html
MOD名 AnimalBike 製作者 Noppes 関連サイト 英語Forum http //www.minecraftforum.net/topic/762794-125-animal-bikes 公式wiki http //www.kodevelopment.nl/minecraft/animalbikes 現在バグの為使用できません。 目次 目次 このMODについて 追加されるブロック アイテム このMODについて 騎乗用の動物を召喚する車輪が作成可能になる。 車輪はほぼ全ての動物・モンスター用のものがあり、それぞれに固有の特徴がある。 追加されるブロック アイテム 名前 作り方 説明 ウサギバイク(Bunny Bike) 歩いていると、確率で卵を落とす。低確率でアレも落とす・・・? 鶏バイク(Chicken Bike) プレイヤーの歩行速度より早く、落下ダメージ無効化。 牛バイク(Cow Bike) 2ブロック分ジャンプが出来ます。 クリーパーバイク(Creeper bike) クリーパーの体力が20%以下になると爆発します。 化石(Fossil) 恐竜バイクをクラフトする時に使います。 恐竜バイク(Dino Bike) mobに接触すると口に咥えることが出来ます。Shiftで離します。 ドラゴンバイク(Dragon Bike) 火打石を持って右クリックすると炎が吐けます。 エンダーバイク(Ender Bike) スペースキーを押すと、5秒ごとに一度だけテレポートすることができます。1ブロックまでの段差なら直進することで登れます。水に触れるとダメージを受けます。 ガストバイク(Ghast Bike) ネザーでのみ召喚できます。スペースキーで火の弾を吐けます。 スノーゴーレムバイク(Snowgolem Bike) 歩いたところに雪が積もります。スペースキーで雪玉を吐けます。 アイアンゴーレムバイク(Irongolem Bike) スペースキーで攻撃できます。8~14のダメージを与えます。1ブロックまでの段差なら直進することで登れます。 ノッチバイク(Notch Bike) スペースキーでりんごを吐きます。しかしやりすぎると・・・? 豚バイク(Pig Bike) 非常に高速で歩きます。しかし止まることができません。 ポニーバイク(Pony Bike) 4匹の種類がいます。歩いた所にランダムで花を咲かす/歩くときに虹が出る/空を飛べる/これ等3種すべての能力を持っているポニーがいます。 トナカイバイク(Reindeer Bike) 歩いたところに雪のエフェクトが出ます。 羊バイク(Sheep Bike) 牛バイクより僅かに速いです。 蜘蛛バイク(Spider Bike) 壁を登ることが出来ます。スパイダーマッ! イカバイク(Squd Bike) 地上でのスピードは遅いですが、水上での速さはぴかいちです。 狼バイク(Wolf Bike) 近くに羊/敵対mobがいると攻撃します。プレイヤーが骨を持っている間は一切攻撃しません。
https://w.atwiki.jp/anisonsetlist/pages/444.html
開催日:2010年6月13日 会場:名古屋 愛知県芸術劇場大ホール 出演者 Vocal JAM Project (影山ヒロノブ、遠藤正明、きただにひろし、奥井雅美、福山芳樹) Guitar:MACARONI★ Guitar:TAKEO Bass:山本直哉 Keyboards:寺田志保 Drums:青山英樹 セットリスト Overture MAXIMIZER Battle No Limit! 冒険王 ~Across the Legendary kingdom~ 嘆きのロザリオ Elements ReBirth of Dream SAMURAI SOULS 牙狼 ~SAVIOR IN THE DARK~ 火の鳥 History of JAM Project s Decade The Gate of the Hell ハローダーウィン! ~好奇心オンデマンド~ (Acoustic Ver.) Always be with you (Acoustic Ver.) Battle Communication!! Crest of Z s SEVENTH EXPLOSION TRANSFORMERS EVO. レスキューファイアー VICTORY Break Out (2c) ~ Rocks アンコール SOULTAKER Only One ダブルアンコール GONG (Marching Rhythm Ver.) (1c) ~ SKILL KI・ZU・NA
https://w.atwiki.jp/simai/pages/389.html
2simai以降のトップ画面に映っているキャラクター「セレ」と「レカ」の二人姉妹が コミュニケーションアプリ LINE (ライン)のクリエイターズスタンプとして 2017年4月22日より販売されました。 イラストデザインは、上記トップ画面のイラストも描いていただいたにじかげ様、 各スタンプ案、セリフ指定はCelecaが担当しています。 ところどころ、maimaiのとある曲を元ネタにしたスタンプがあったり、 制作者(Celeca)の人ネタのスタンプが混じっていたりもします。 どなたでも購入できますので、気になった方は手にとっていただけますと幸いです。 【冷音さん家のセレカスタンプ - LINE STORE】 https //store.line.me/stickershop/product/1423384/ja
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/4361.html
F-ZERO CLIMAX 【えふぜろ くらいまっくす】 ジャンル 近未来SFレース 対応機種 ゲームボーイアドバンス メディア 128MbitROMカートリッジ 発売元 任天堂 開発元 朱雀 発売日 2004年10月21日 定価 4,800円(税5%込) 配信 バーチャルコンソール【WiiU】2015年12月16日/702円 判定 良作 備考 2D版F-ZEROの集大成アニメ版準拠の世界観は賛否が分かれる F-ZEROシリーズ 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 概要 圧倒的なスピードでコースを駆け巡る近未来型レースゲーム『F-ZERO』シリーズの第6作目。 世界観は前作『ファルコン伝説』と同じくアニメ路線を踏襲。 ちなみに「CLIMAX」の意味は「最後の」ではなく「究極の、最高潮の」という意味で使われている(*1)。 特徴 SFC版の2DベースながらN64の『F-ZERO X』に近い操作性を再現している。加えて、『ファルコン伝説』及びGBA第1作のテクニックである合力走法も可能になった。 登場マシンは39台。本作で新たに登場したマシンは前作で登場したマシンの改良版や量産型となっている。 グランプリでは自機を含めて24台でレースする。 市販された作品として、初めてコースエディット機能が実装された(64DDにもあったがあちらは非売品)。 前作に続いてゼロテスト実装。いわゆるフリーランのようなモードで、苦手なコースを練習する事が出来る。 新要素「サバイバルモード」実装。 グランプリとは違う特殊なルールでレースをするというもので、勝てばアニメ版での名シーンの断片を取得したり出来る。 特定のマシンを使ってクリアすればそれに応じて新たなアクションが追加される。これらはタイムアタックで有用なものが多い。 レース中1周する毎にリアクターマイトを入手可能。更に2周目以降はエネルギーを消費して加速する「ブースト」が解禁される。ブースト中にさらにブーストボタンを入力するとリアクターマイトを消費してさらに加速する「スーパーブースター」が使える(1個につきブーストC相当の加速力が重ねがけされる)。 SFC版の「S-JET」に近いシステムで、3周制のレース中リアクターマイトは計2個まで入手できる。S-JETとの違いは、一度のブーストで複数分を一気に使用できること。 ちなみに「リアクターマイト」はアニメ版で登場した高エネルギー体で、「ドラゴンバード」等の一部のマシンに搭載されていた。本作ゲーム中ではどのマシンも同様に使用可能である。 前作ではカードe+でなければ入手出来なかったマシン「ソニックファントム」「ナイトサンダー」「エレガンスリバティ」「ムーンシャドー」の4台が、本作では通常プレイで入手可能に。 キーコンフィグが可能。自分の好きな操作性で遊ぶ事も出来るし、初代のような操作性にすることもできる。 キーコンフィグは「キーアクション」という名称であり、ボタン数に比べて余りに項目が豊富なため実質的にマシンのカスタマイズも兼ねている(後述)。 評価点 グランプリモードやタイムアタックの面白さは歴代最高とも評される。 スピードを追い求める楽しさはGBAでも健在。しかも1レース上で24人も一斉に走ることになっているのに処理落ちが発生することもない(*2)。 本作はマシンのアニメーションが非常に細かくなっており、ドリフトターンが可能となっている。そのため最高速度を維持したまま滑らかにカーブを曲がりきることもでき、この時の爽快感と達成感はまさに「CLIMAX」と言わんばかりに高まる。 ライバルを追い抜く、ブーストを使用するなど、何らかの行動を取るたびに、英語ボイスで一言実況が入り、レースを盛り上げてくれる。 マシンの速度も前作より速くなっており、普通に走っているだけでも1000㎞を超える。挙動の細かさも相まって、据え置き機タイトルである『F-ZERO GX』の雰囲気に近付いた アクションの数が大幅に増量。前作以上にド派手なアクションの数々により、今作でアクション性の高いレースゲームとしてひとつの頂点に達したといえる。 その一つとして、スピンアタックをしている間にブーストを使うとマシンが回転しながら加速する「スピンブースト」になる。これは通常のブーストよりもエネルギー消費が多いが最高速が通常よりも高くコーナリングもしやすくなるアクションであり、アニメ版の主人公リュウ・スザクが使っていた大技の忠実な再現である。 各コースのグラフィックも非常に凝っている。 アニメ版準拠で二層構造になっているのが見て取れるミュートシティ、過去作から一転して自然豊かな景色となったサイレンス、『BS F-ZERO GRAND PRIX』のサンドストーム2のように砂嵐が吹き荒れるサンドオーシャンなど個性豊か。 また、路面には所々スリットのような細かいディテールが描き込まれており臨場感が増している。 初代のコースを収録したプラチナカップも前作から続投。 今回は最初の4コースはアレンジが施されており、「ミュートシティ2」の分岐と「3」のスラロームの要素を含んだ「マルチプライ」、「ポートタウン2」と左右反転した「1」を合体させたような設計の「グレートウイングス」など、アレンジの仕方も面白い。後半4コースはレッドキャニオンが「1」から「2」に変わったこと以外はほぼ前作そのまま。 BGMは前作のプラチナカップと同じものだが、レッドキャニオンとホワイトランドのみ前作のブロンズ・ゴールドカップのものが使われている。(*3) SFC版で存在していた旧テクニックや今作までに登場してきた新テクニックが上手い具合に共存している。これによりタイムアタックの自由度と熱中度も大幅に高まった。 カスタマイズも兼ねたキーコンフィグ「キーアクション」 前述のようにアクションはキーコンフィグで自由に割り当てられるので、プレイスタイルやゲームモードに合わせてアクションをカスタマイズする楽しみもある。デフォルトTYPE1ではAがアクセル・Bはブーストを割り当てたノーブレーキ仕様だが、ここから任意のボタンにブレーキなど操作を入れ替えることが出来る。 この「キーアクション」には条件を満たす事で追加されていくものもある。それらが加わってくると、単なるキーコンフィグではなくマシン自体のカスタマイズに近いものへと変貌を遂げていく。 たとえば「アクセル」だが、これはゲームが進むと最高速が落ちるかわりに必ずロケットスタートになる「ロケスタアクセル」、逆にロケットスタートのタイミングがシビアになるかわりに最高速が上がる「ブーストアクセル」が追加されていく。 コーナリング性能は「ナローターン」「ワイドターン」(*4)、スライドの効果は「ナロースライド」「ワイドスライド」、ブレーキの感度は「ライトブレーキ」「ハードブレーキ」をそれぞれ割り当てる事で、各操作の感度をさらに調整することもできるようになる。 ブーストも持続時間が伸びるかわりに加速時の最高速度が若干落ちる「ロングブースト」、逆に持続時間が短いが最高速度の高い「ブーストファイヤ」が隠されている。 GBAのゲームとは思えないほどボリュームが凄まじい。 最初は6台しか選べないが、様々な条件をクリアするとどんどん増えていく。それと同時に遊べるコースも増えていく。 また上記のアクションやアニメ版の断片集めなどコレクション要素ややりこみ要素も多数。 そして、これだけ大量のマシンがあるのに変に性能の格差がないということは素晴らしい。一見低性能に見えるマシンも、表記されない細かな性能で優れている等バランスが考えられており、スタッフがいかに丁寧にテストプレイをしたかが窺える。 全てのマシンには何らかの個性があり、何の躊躇いもなく自分にあったマシンを選べる。 ただし、慣れないうちは使いづらいマシンも存在する。勿論慣れればそのマシンにも他のマシンにはない個性が実感できるようになっている。 「キャラクタープロフィール」「ストーリーライン」というモードも存在する。 「プロフィール」では各パイロットとマシンのプロフィールを閲覧できる。 プロフィールの内容は基本アニメ版を基準としている。大半はゲーム版準拠でもあるが。 「ストーリーライン」ではアニメ版の全話のあらすじを閲覧できる。 かなり事細かいストーリーが掲載されているうえに、アニメの一部のシーンも画像で掲載されている。 賛否両論点 過去作BGMはかなり大胆なアレンジが施されている。原曲の疾走感や熱さを損ねないアレンジであり好評の声は多いものの、従来の曲が好きなファンからは残念がる声も。 GBA音源でアレンジされた曲はどうしても貧相に聞こえてしまうのが通例だが、今作は数少ない例外の一つ。非常にかっこいいアレンジがなされている。 集大成的作品であるのに、世界観がアニメ版準拠 ゲームそのものの完成度は高いだけに、アニメ未視聴のファンは置いてけぼりを食らいやすい(*5)。 一応本作にはアニメ全話のあらすじを閲覧するモードがあるので、「全く何のことやら分からない」という状況にはならないのが救いか。 キーコンフィグのデメリットを帳消し 前述のキーコンフィグの操作はそれぞれ別のボタンに割り当てることができるのだが、「ロケスタアクセル」や「ブーストアクセル」などの操作も別操作扱いとして各ボタンへ振り分けることができる。そのためこれらの操作のデメリットを実質無視できてしまう。 GBAで使用できるボタン数はたかが知れているため、全部を詰め込む訳にはいかないという形で一応の制約になってはいる。 問題点 ハードルが高い。 今作は最初から難易度が結構高いが、初心者へのフォローがあまり用意されていない。せいぜいゼロテストぐらいである。 そのため、今作が初めてという人はあまり面白くないと感じてしまうことも多いかも。逆に言えば、慣れさえすれば一気に中毒性が高まるともいえる。 タイトル画面で放置するかRボタンを押すと「バート先生のF-ZERO教室」というデモが始まり、基本操作や高度な操作を教えてくれる。初心者の人はゲームを本格的に始める前に、一度落ち着いてこれを見ておくといいだろう。 これもアニメ版の終わりに行っていたF-ZEROに関する解説コーナーを模したものであり、人形のバート先生が登場する。 また、本作の文字は一部を除いて殆どが英語表記で構成されている。そのため英語に詳しくないプレイヤーは何が書いてあるのか判断し辛い。 LとRを同時押しする操作を行った後も押しっぱなしにしていると、Rボタンに設定した動作をし続ける。 スライドを割り当てることが多いと思われるため、右への寄りすぎに注意。 「CLIMAX」と題してはいるが、その割にはGBA第1作や『F-ZERO AX』で初登場したキャラクターがハブられていたりする(厳密にはドン ジーニーとデスボーンは登場しているが、設定が異なる)。 そもそも『ファルコン伝説』および本作は年代設定が他作品と異なり(ただし『X』までの30キャラは独自の設定が追加されたうえで登場)、『for GBA』はその中でもさらに25年後という設定で世代交代を示唆する設定が存在するためいたし方ない。 レース中のマシン数が30台から24台に減った アニメ版では24台でレースを行なっているためそちらに合わせたと思われる。 前作に引き続き、一部のマシンがアニメ版とデザインが異なっている。 今回初登場のレッドブルも、推進器が5つあったアニメ版と違い4つしかない。 マシン選択が面倒 今作のマシン選択画面は縦スクロール方式であり、目当てのマシンを探すのが少々面倒。 総評 F-ZEROシリーズとして1つの頂点に上り詰めた集大成的作品。その完成度の高さはまさに「CLIMAX」と呼ぶに相応しい物となっている。 また、アニメ版のファンに対するサービスも相当なものであり、アニメ版を観ていない人にも楽しめる。 まだやった事のないF-ZEROファン、歯ごたえのあるレースゲームをやりたいという人はここからでもぜひやってみてはどうだろうか。